Узнать подробнее

Полное погружение: сопровождение офлайн‑конференции в онлайн‑пространстве


Мы неоднократно использовали BoxBattle* для сопровождения мероприятий. Но на Digital Learning 2023 нам удалось выйти на новый уровень и организовать на платформе целый путеводитель по конференции.

Какие были задачи и как мы их решали


Главной целью стало сохранение баланса — не изменить сути платформы для вовлечения в обучение с геймификацией и при этом выполнить функцию привычных приложений для сопровождения конференций.

Основной задачей BoxBattle стало поддержание контакта между спикерами и аудиторией.

Расписание, темы и места выступлений были представлены в формате квестов.

Внутри квестов были подготовлены задания типа «Шкала оценки» и «Облако слов».

Они стали основным каналом обратной связи. Каждый участник мог оставить свою оценку выступлению, а также задать интересующие его вопросы спикеру.

На самые интересные из них спикер отвечал прямо во время выступления.

Выявили «звёзд» среди участников конференции. Самые активные игроки набирали большее количество достижений-звёздочек за прохождение квестов и получили заслуженные призы.

Дополнительно были запущены поединки, осада башни и турнир по различным тематикам, которые оставались доступными на протяжении всего дня.

Мы проверили, насколько пользователи заинтересованы изучать необязательный контент, напрямую не связанный с программой конференции.

Результат оказался интересным

Из 141 сыгранного поединка:

  • 109 игр игр против бота;

  • 27 игр против NPC;

  • 5 игр между реальными игроками.

Пользователей заинтересовала механика поединков, но при этом они предпочли в большей степени соревноваться с ботом, чем с реальными людьми. Такой большой разрыв можно объяснить отсутствием социальных связей между игроками — на конференции собирается большое количество незнакомых друг другу людей, и соревноваться с компьютером в этой ситуации комфортнее.

Постоянный доступ к полезному контенту


В разделе «Библиотека» содержались материалы предыдущих конференций, после мероприятия дополнительно были загружены видеозаписи и презентации конференции.

Что в итоге


До начала конференции на платформе были зарегистрированы 467 пользователей.

В день мероприятия активность проявили 237 человек.

Активность участников конференции

254

Отправлено комментариев спикерам

487

Выставлено оценок

107

Достижений получено

  • Пройдено заданий: 877

  • Сыграно поединков в день конференции: 141

  • Сыграно раундов турнира в день конференции: 18

Основное внимание аудитории было направлено на программу мероприятия и оценку выступлений, которые были реализованы через задания в квестах. При этом дополнительные мероприятия тоже не остались в стороне.

На протяжении дня:

  1. Задания квестов с оценкой выступления и обратной связью слушатели проходили активнее в первой половине дня.

  2. Слушатели участвовали в поединках в большей степени после обеда.

  3. Участие в турнирах пересекается по времени с перерывами между выступлениями.

Наши выводы


Вовлечение средствами «Обратной связи» работает

Дополнительные мероприятия на платформе не отвлекают от самой конференции, слушатели в основном подключаются в свободное от выступлений время.

После конференции мы обсудили результаты и выделили моменты, которые мы бы могли улучшить в следующий раз:

Необходима дополнительная работа со спикерами

После окончания своего выступления некоторые спикеры отвечали только на вопросы из зала, а вопросы на платформе остались без внимания. Чтобы подобные ситуации не возникали в будущем, необходимо отдельно прорабатывать данный организационный момент со всеми выступающими.

Недостаток информации во время перерывов

Хоть время на отдых и нетворкинг было выделено в отдельных квестах, участникам не хватило информации по навигации: где можно перекусить, выпить кофе и пр. Эту потребность можно было закрыть дополнительным заданием в квесте.

* Проект реализуется с участием поддержки Фонда содействия развитию малых форм предприятий в научно-технической сфере (Фонд содействия инновациям)



Автор статьи: Мосеева Мария